Onsdags E6

Tågen over Blakros Museum
Intet er hvad det ser ud til

Aerodus Grachius Narikopolus
Akari Jutun
Cosarius Bellagion
Pharasma præsten

Tågen over Blakros Museum

En mystisk tåge har lagt sig som et tæppe over Blakros Museum i Absalom. Ud af døre og vinduer ruller denne faretruende tåge, som siges at gøre folk til de rene galninge. Forstander Nigel Aldian er ikke hørt fra siden en eventyrer hjemvendte fra en mission i det fjerne Mwangi.

I en gammel nedslidt villa i Absalom sidder Akari i en slidt lænestol, alene blandt tildækkede møbler. Som altid er han usikker på om han er vågen eller drømmer. Høje skrig og lyden af kamp fylder hans hoved. Lugten af brændte bygninger og kroppen fylder strømmer til ham. Yderligere voldsomme rystelser får ham næsten til at falde ud af stolen. En stor abe med et krone tårner op over en granitgrå bygning i Magnimar og kaos hersker. Det banker let på hans dør….

Et heftigt skænderi mellem to mænd udvikler sig kraftigt, indtil byvagten bryder ind og de 2 mænd bliver vist hver til sit. Den store af de to mænd standser pludselig op, og snakker med en imaginær person. Herefter skifter han retning, og skynder sig videre igennem byen…

En gammel grå lærd mand står og underviser i Store Logen i fremmed kvarteret i Absalom. Undervisningen afbrydes pludselig af en besked, og den lærde forlader lokalet med det samme uden ord. Han går ud i de travle gader, hvor han til sidst går ind i en af de største villaer i Absalom…

På en lyssky beværtning sidder en gruppen unge mænd i skyggerne med kapperne trukket godt over hovedet. De virker overvågne og ofte rejser der sig en for at kigge ud af et vindue. En sømand kommer ind, med skæg og pibe. Han veksler ord med en af de unge mænd. Gruppen taler sagte i kort tid bagefter, og en lille blå falkestatue skifter hænder, og de forlader beværtningen i forskellig retning…

Untitled_presentation.jpg

Blakros Museum: This former stronghold of a mad astrologer was once the seat of the enigmatic HouseBlakros, a matriarchy of influential nobles and artifact hunters. The basalt structure now houses the considerable Blakros collection, which includes numerous artifacts of dubious arcane origins that have caused no end of trouble for the Pathfinder Society. The museum’s current curator, the unpleasant Nigel Aldain, is a former Society agent filled with disdain over what he sees as the organization’s failings. The museum’s exhibits change regularly, and loyal Pathfinder agents are encouraged to report information about new exhibits to their venture-captains as soon as they
become aware of them.

Nigel Aldain is the somewhat nervous curator of the Blakros Museum in Absalom’s Wise Quarter.

250px-Nigel_Aldain.jpg

View
Et spørgsmål om standarder
Operation flood truce

Lazlo Nazell Adier
Zakara, “Ildens betvinger” “Lue” Uzman
Leo “Darkmind” Amster
Aerodus Grachius Narikopolus

Referat af ”et spørgsmål om standarder”
Lazlo Nazell Aider, Leo, Zakara Uzman, og Aerodus Grachius Narikopulus/Istakos befinder sig i The Grand Lodge i Absalom da eventyret starter. De får indledningsvis at vide, at man har fundet den juvel, som skal bruges til at aktivere den maskine der kan bringe en til planet Leng, hvor Akari Jutun menes at befinde sig. En pathfinder som selvskabet ønsker at bringe tilbage til Golarion.
De bliver introducerer for venture captaion Vanessa Münster, der fører dem ind på hendes kontor, der til forveksling ligner det hun brugte da hun introducerede Leo og Lazlo for deres mission i Four Vinds tilbage i Kovosa.
En række kendte pathfindere og associerede er ligeledes til stede. [Cosarius, Birgin Birgunson, Castor, Tikipapaya, Piptoq og Tyfus.]
Man har i et stykke tid vist at den legendariske Osirianske sorceress Akila formentlig var i besiddelse af den maskine som kan give adgang til Leng. For et par uger siden kunne Cosarius Belagion så sensationelt fortælle at han har fundet ud af at hendes grav befinder sig et sted under et gammelt fort ved navn Skull Hill i den sydlige del af Belkzen.
Fortet blev oprindeligt grundlagt under Chiliax´ekspansion ind i Varisia under The Everwar campaign (startede 4305 AR under kong Halidad III) hvor det markerede den nordligste grænse for Chilax kontrol.
Det har været den gængse opfattelse, at det blev forladt for længst, men i virkeligheden forblev fortet i anvendelse af Chiliax, formentlig som en observationspost af orkerne på den ene side og Varisia på den anden. Borgen har dog ikke rapporteret tilbage siden 4709, man ved ikke præcist hvad der er sket, men man forventer det er blevet løbet over ende af orker.
Alt i alt tyder det jo på temmelig svære arbejdsforhold. Dels er det besværligt at komme dertil, dels er det jo svært at få adgang til et fort befæstet af orker.
En mulighed har dog vist sig. Troldmandsskolen Acadamae i Kovosa har modtaget en ordre fra deres allierede i skycitadellet Jandahoff, som har bestilt en afdeling krigsmagikere til grænsen mellem Belzken og Nirmathas. Det lader til at Jandahoff, Nirmathas og Lastwall er blevet enige om og der er behov for et fremstød ind i Belkzen, for at sikre en mere stabil grænse imod Belkzen. Missionen har fået kodenavnet: ”Operation Flood truce.” Navnet kommer fra Belkzen, hvor man i foråret når smeltevandet oversvømmer The flood road, holder fred og koncentrerer sig om at så, finde sig en partner, eller bare slappe af. Militærstrategerne tænker at det vil være et godt tidspunkt at angribe på, når orkerne har andet i hovedet.
 Opgaven lyder på at lokalisere The Leng device og anvende den til at komme til Leng, og få kontakt med Akari Jotun, og bringe ham tilbage.
Zakara vil have en dobbeltrolle, da han og hans skib ”helt tilfældigt” har fået ordren på at transportere de tropper Acadamae har sendt afsted videre fra Absalom og så tæt på fronten som muligt. Det endelige mål er grænsen mellem Belkzen og Nirmathas.
Tropperne fra Acadamae er ledt af Cosarius og Tyfus gamle kollega / rival fra Krigs kollegiet på akademiet i Kovosa; Menor Drumark, som er skolemester for krigsmaskineskolen på akademiet. Han har det sidste ord i forhold til at beslutte hvordan tropperne skal anvende. Zakara vil have det daglige ansvar for at få.
Utrolig mange har interesser i hvad der sker på grænsen mellem især Lastwall og Belzken, så regn med at folk vil være interesserede i jeres færd, og ikke for det gode. Det passer mange magter og lande glimrende at Lastwall er så pressede (blandt andre kræfter i Ustalav og The Worldwound) og at Nirmathas ikke kan blive stabiliseret (I særdeleshed herskerne i Molthune):
Undlad derfor i så vid udstrækning som muligt at det slipper ud, hvad i skal og hvor!
En deling lejesoldater vil rejse med fra. De er et selvstændigt kompagni med egne ledere, men de vil naturligvis stå under Menor Drumarks kommande så længe kampagnen varer, og de bliver betalt…

Act I: Rejsen til fronten:
Selvskabet rejser nordpå fra Absalom og sejler op af The Sellen river efter at være blevet anråbt i Cassomir, Taldor, dog uden problemer.
Rejsen fortsætter langt grænsen imellem Andoran og Taldor, og igennem Verudan Forest. Her ligger Fredens byrde til i byen Bellis, Andoran, for at tage forsyninger ind. Her udviser en del af besætningen en stor vilje til gladiatorkamp, og i den forbindelse viser det sig, at der muligvis er Chiliaxianske tropper ombord. Da de lokale myndigheder opdager skibets fragt og muligheden af at der er Chiliazianske tropper ombord, bliver skibet beordret til at stoppe. Det nægter den udsendte gruppe, og det kommer til en større træfning mellem skibets mandskab & passagerer på den ene side, og de lokale andoranere på den anden. Den efterfølgende utidige afrejse betyder at skibet er nødt til at ligge til i Woodsedge, Galt. Her får man de sidste nødvendige forsyninger, men bliver på grund af de lokale myndigheders mistro, nødt til at betale sig fra at kunne rejse roligt videre.
Derfra forløber rejsen forholdsvis roligt (efter en Andoransk patruljebåd er blevet sejlet agterud, om man fortsætter derefter imod vest af West Sellen river. Kyonin er imod syd, The River kingdoms imod nord, og endelig kommer Razmiran imod nord. Som rejsen skrider fremad bliver det mere og mere tydeligt at de medbragte lejesoldater, Løvens kompagni, er mere og andet end hvad de giver sig ud for at være, men det lykkes ikke hvor helte at nå til bunds i sagen.
Kort før man passere ud på Lake Enchartan, bliver skibet passet op af en såkaldt ”bønnebåd”, et skib der styret af religiøse folk (fanatikere?) fra Razmiran, søger at borde skibet. Ejeren af Fredens Bytte, Zakara sætter modstanderne ud af kraft ved at angribe bådens roere, en gruppe elviske slaver, en beslutning hans kollega Arodus ikke er helt enig med ham i.
Efter at have opbragt bønneskibet, ikke mindst ved en dristig manøvre af Lazlo, fragter man det til nærliggende Greengold i Kyonin. Her bliver Razmiranerne lagt i lænker og senere hængt, og Fredens bytte får forsyninger til resten af turen som tak.

De rejsende når sikkert over Lake Enchartan og begynder den sidste del af sejladsen op af Tourondel River og igennem Fangwood forest.
Som er de sejler igennem Fangwood, oplever de på et tidspunkt, at de kan se en mindre gruppe orker der løber efter en kåbeklædt skikkelse der forsøger at nå vandet. Da skikkelsen kan se at den er ved at blive fanget udstøder den et skrig og laver følgende message til de spillere der står ved rælingen og ser det.
”Hjælp os! De holder os fanget, kvinder, børn og unge, for at tvinge vores mænd til at kæmpe i deres beskidte krig! Boplads stik nord.”

Vores pathfindes beslutter at befri kvinden, og finder frem til en interimistisk boplads med et palisadehegn, et par bygninger, og så et stort fangehul, som en gruppe skovorker bevogter. De fire eventyrere får ved hjælp af snilde, magi og rå vold gjort det af med de 30 fangevogtere, og finder til deres overraskelse ud af, at de tilfangetagne også er orker. Efter en del diskussion, den gode Zakara er ikke så glad for orker, beslutter man at hjælpe orkerne væk fra området, og deres leder fortæller som tak vor pathfindere, at de i den lille by Roslar´s Coffer, hvor det var tanken at afskibe forsyninger og tropper, vil finde et mægtigt monster kaldet en Red reaver, men at det er muligt at tryllebinde det ved hjælp af musik.
Snart efter når ”Fredens Byrde” Roslar´s coffer. Halvingen Leo beslutter sig heroiske for at forsøge at tryllebinde monstret. Det lykkes ham, og det bliver han så ved med uafbrudt i små to uger… En stor fordel da det gør det muligt at tage monstret med sig og væk fra Roslar´s coffer, men det giver anledning til en del snak blandt soldaterne.

Act II Taktikker holder altid, lige til det første møde med fjenden…

Efter at have landsat tropperne mere eller mindre succesfuldt bevæger spillerne sig til den nuværende hordline, medbringende soldater, krigsmaskiner og en Red reaver!
Man kommer til Nirmathas angribere, som har slået lejr bag den omtalte hordline.” Hordline er ikke noget imponerende forsvarsværk, der er tale om en jordvold og et palisadehegn, ikke noget der kan holde orkerne ude for evigt. Selve lejren minder mest af alt om et ”familieforetagende” Det er koner og børn der rør i suppegryderne, og det er ældre forældre, onkler og tanter der klargøre og reparerer våben. Kontrasten mellem lejekompagniet og det der ses her er helt utrolig stor.
Dette skyldes at Nirmathas er så uorganiseret og ”kaotisk” et folkefærd og land. Det er lykkedes at samle en anseelig styrke, men det er ikke en reel processionel hær, og det er tydeligt at det er skovfolk, der er kommet ud på det åbne land.
Vel ankommet til fronten bliver vor helte sat ind i situationen af Forest Marshal Veslen Gavik, den nuværende leder af Nirmathas.
En dygtig og oprigtig hærfører, der er hovedarkitekterne bag den plan de er blevet en del af, men også en presset mand der har svært ved at holde styr på sine tropper.

Veslen Gavik fremlægger sin strategi:
 Målet er at skubbe orkerne tilbage til Kestrel river og så opbygge en Hordline der. [Fortæl fra side 47 om hvordan forsvarsværkerne løbende er blevet skubbet tilbage.]
 Angrebet vil starte i middagsheden så orkerne er så negativt påvirket af solen som overhovedet muligt. Styrkerne støder fremad med maksimal styrke for at rydde vejen nordpå så langt som overhoved muligt i det første fremstød. Den første, og måske eneste større træfning i denne del, og måske endda også den anden vil være at løbe orkfæstningen broken tooth over ende. Den beskyttes kun af en enkelt stamme, så det bliver ikke noget større problem. (Lejren efterlades kun en minimal beskyttelse imod syd, der er intet der tyder på angreb den vej fra.)
 For at orkerne ikke får mulighed for at lancerer en modoffensiv i ly af natten, er det afgørende at vi inden mørket falder på når frem til den igennem 200 år belejrede menneskeby Trunau, som det må forventes vil komme os til hjælp. Samtidig signaleres der til Kaptajn Thaum Gauntwood fra Castle Everstand, som vil vente med et større kontingent af sine riddere lige på den anden side af grænsen. Vores styrker kombineret med ridderne fra Lastwall og de krigshærdede beboere i Thrunau burde være rigeligt til at holde orkerne stangen i løbet af natten.
 Så snart solen har taget ordentligt fat næste dag, fortsætter fremstødet nordpå, indtil det når floden Kestrel, hvor de medbragte tømrere, murere og ingenører vil gå i gang med at konstruere en ny, mere holdbar og nemmere forsvarelig Hordline. Beskyttet af floden imod nord, Lastwall imod Øst, Nirmathas imod syd og Mindspin Mountains og Skittermounds imod Vest/ Nordvest.
I denne sidste del af angrebet er det helt afgørende at orkerne holdes på den nordlige side af floden. Det bliver en meget kritisk og afgørende del af angrebet. Der er 50 mil på det korteste – og 100 mil på det længste sted fra hordline til floden, og alle vil være ekstremt trætte efter i bedste fald 24 timers konstant kamp, og vi må forvente at orkerne på nuværende tidspunkt har og fortsat vi få forstærkninger. Der er behov for at styrkerne deles op i to.
1. En gruppe skal holde orkerne nord for floden. Her vil der formentlig være mulighed for lidt hvil under dække af det langtrækkende artilleri.
2. En anden gruppe skal bevæge sig op i Mindspin mountains og sikre sig at orkerne ikke flanker os. Her må der forventes tab, da orkerne kan opererer langt mere frit og i skygge, og kommer man for langt imod nord, risikere man problemer med de mange Ankheg der bor i det sandede bakkelandsskab her.

Angrebet bliver sat ind nogle få dage senere. Det går glimrende til at starte med, styrkerne vælter over Hordline og møder ingen modstand de første mil. De går omkring den første bakketop og kommer så op på den fra siden, de møder enkelte hyrder alle orker. Fra denne position kan man se tilbage til hordline langt ude i horisonten ca. 7 mil væk.
Terrænet skråner stille opad, uden de store problemer når man op på en mindre bakketop, som glider over i en mindre dalsænkning, hvorefter terrænet skråner relativt stejlt opad, for at ende på en bakketop en anelse højere end den den angribende hær står på nu. På toppen af denne ligger en mindre orkfæstning.
Ikke overraskende beslutter Menor Drumark at orklejren skal tages med hjælp af hans tunge artilleri, Weslen Gavirk ville gerne skynde sig frem, men Drumark fejer ham af.
De fire første katapulter bliver sat op, det er tydeligt at Drumark på en eller anden måde hjælper til magisk. På toppen af fæstningen vejrer Klan The Empty Hands krigsbanner. (Ork; to tomme knyttede orkhænder) Det foruroliger Gavirk, da det må betyde at en højtstående repræsentant befinder sig i fæstningen, og det er ikke normalt, men igen fejer Drumark ham af.

Her vælger vor helte meget dristige helte at bringe The red reaver tæt på orkfortet og sætte det frit. Reaveren lader sit raseri gå udover fortet hvilket naturligvis giver orkerne anledning til større bekymringer.
Som vore pathfinders igen kommer op på toppen af bakken hvor resten af tropperne står, opstår der uro i geledderne. Selvom det er langt væk kan man høre larm fra orkfortet, og pludselig dukker endnu 5 krigsbannere op på orkfærstningen, til lyden af høje latterbrøl og alt, alt for mange krigere der gør sig klar til at angribe, stiger bannerne fra klan:

 One Eye (ork; Blodskudt øje), Steel eaters (ork, en ork der uanfægtet æder et stykke stål), Twisted Nail Tribe ( En hånd med lange negle der vrider og vender sig), Haskodar (ork, Et skrigende ork hoved) op og en stor muteret goblin ???

Samtidig dukker en grupper goblinryttere frem til venstre for fortet. De rider skråt ligeud, tydeligvis i et forøg på at komme udenom tropperne og bagom. Lige efter dem følger en stor gruppe af orker op til højre og venstre for fortet, de begynder at bevæge sig imod angriberne på den modsatte bakketop.

Men hvad så nu? Den allierede hær er ved at blive omringet, og foran dem står ikke en overkommelig udfordring, men en hær mange gange større end deres!

Drumark vælger i samråd med vor helte at sende rytterne fra Løvens kompagni, ledt af greve Maximillian de angribende gobliner. Et modigt angreb hvor de ca 100 gobliner bliver holdt tilbage af de 25 kavalerister. Der er dog ikke mange ryttere tilbage bagefter og greven dør.

Menor Drumark tager efterfølgende en dristig beslutning, og beslutter at sende en lille gruppe folk der er gjort usynlige indover orklejren. Efter en del overtagelse accepterer vor helte, og lader sig skyde afsted.
I den efterfølgende meget hæsblæsende aktion lykkes det Zakara og Arodus at bemægtige sig Klan Twisted Nails (Arodus) og Klan Steel eaters´ (Zakara) stebanner klanbanner, og bemægtige sig hver et flyvende skib. I processen får Aodus sat en soccebus, en gammel bekendt, fri, og de befrier ved fælles hjælp en gruppe tilfangetagne intelligente humanoider af mange forskellige racer, som ellers var blevet orkernes middag.
I mellemtiden bemægtiger Leo sig klan One Eyes banner, og befrier troldkvinen Greshek, som heltene tidligere møtte i Fangwood skoven. Hun takker ham og fortæller ham glædesstrålende, at hendes stamme, den røde elgs stamme, har taget navneforandring efter ham, da han tydeligvis er et aspekt af orkkuden ”Den store slavebinder.”
Lazlo spilder heller ikke tiden. Han får fat i klan empty hands banner, medens han overhører en samtale mellem Grask Uldreth, klan empty hands leder, og en mystik spion, der tydeligvis kendte til, og har hjulpet orkerne i deres planlægning af deres overraskelsesangrib imod de stolte mænd og kvinder fra Nirmathas. På vej væk får Lazlo pudsigt nok kontrol over et mindre ulvekobbel, som han bruger til at splitte orkhævens stald fra hinanden, dræbe goblinernes leder, og bane vejen for de mange flygtende mennesker, elvere, dværge osv. på deres desperate vej imod de flyvende skibe.
En heftig kamp på luftskibende føre til at Arodus flyver imod den Nirmathasianske frontlinje med en gruppe glade befriende orkslaver, at et andet skib sejler imod en uvis skæbne med klan twisted nails banner blafrende fra skibets agterende, og at Zakara, nu lykkeligt forenet med sin tvillingebroder…hvor vidste han egentlig at han var der fra? Sammen med Lazlo og Leo flyver imod den lille menneskeby Thunau, der utroligt nok har klaret sig igennem 200 års belejring. Ikke dårligt!

I Thunau møder vore pathfinder Thaum Gauntwood fra Lastwalls castle Everstand. Han er synlig imponeret af heltenes bedrifter, og bytter klan empty hands banner for et castle everstandbanner med Lazlo. Derfra er der kun et kæmpe oprydnings – og konstruktionsarbejde tilbage før den militære operation flood truce kan kaldes en succes. Klan empty hands der var klart den største fraktion trækker sig tilbage nord på og lader Lastwall og Nirmathas om at rydde op på slagmarken, og den nye, langt bedre konstruerede hordline bliver etableret langs Kestrel river.

Men dermed er opgaven jo ikke slut, der mangler at blive fundet en Ling Devise. Hjulpet på vej af halvorken Dulg, finder vor venner, nu også med Piptoq (på slæb) frem til fortet. Det viser sig at være nærmest helt forladt, ja lige bortset fra en række udøde planteinficerede orker. Det viser sig at The Great Old one Xhamen – Dor har fundet frem til Akila og The Leng Devise, som han har forsøgt at tage kontrollen over, netop som en angrebsgruppe fra den røde elgs stamme, havde slagtet alle menneskelige beboere i Skull Keep. Det lykkes vore helte at befri orkshamanen Krug fra den røde elgs stamme og Akila, som det viser sig er blevet en Lich, fra Xhamen – Dors plantetjeneres kontrol. Krug forsvinder, det var noget med nogle fireballs, og i samme ombæring får man ristet Chiliax spionen Rex Pontificius, som det viser sag var den mystiske spion fra klan empty hands telt, OG Dulg, i en og samme person. Endelig accepterer Akila at hjælpe vore pathfinder venner til Leng, hvis de til gengæld hjælper hende væk fra Skull Keep. Piptoq, Lazlo og Istakos tager springet til Leng, og Leo og Zakara bringer Akila til Osirion, hendes hjemland.

View
Fra stranden til havet

Akari Jutun
Mirr
Zalakin
Tyfus

View
Fafnirs sidste ånde

Lazlo Nazell Adier
Birgun Svendesøn
Einer Svendesøn
Birk

View
Væddeløbet i Four Winds

(Leo) Leotho “Darkmind” Amster
Aerodus Grachius Narikopolus
Tikkipapaya
Castelius “Castor” Ombagre Levelius
Lazlo Nazell Adier

Prolog
I har alle udført en række succesfulde opgaver for “The Pathfinder society” og er derfor blevet tilbudt en nem og behagelig opgave i form af at observere og skrive en fælles rapport om et stort og berømt hestevædeløb ”The wild wind race” der afholdes en gang om året i byen Four Winds. En stor og driftig handelsby der ligger midt i The River kingdoms, og overraskende nok har fået lov til at ligge uberørt i flere århundreder!

Lazlo, Castor, Arodus og Leo starter deres eventyr på Akademiet i Kovosa, hvor de bliver sat ind i deres opgave af Venture Captain Vanessa Münster. . Hun har ikke nogen kendt ”base”, men det er rygtedes at hun ofte bliver brugt til at sætte nye grupper af pathfinders sammen, for at vurdere om de skal op i systemet, eller måske skal helt ud. Kender Leo og Castor fra tidligere, og har hørt om Lazlo og Aroduss performance i junglen.
Vanessa fortæller jer at jeres opgave er todelt. Dels skal der laves en beretning om The Wild Vind race, dels skal I overvåge og hjælpe en anden pathfinderagent, Nærsynede Nasalik, som er i gang med at sætte en pathfinder lodge op i byen.
Leo får et par kærlige ord med på vejen om, at han skal tage sig sammen, hvis han fortsat vil være en del af Pathfinders.
Lazlo får et medlemskab af logen stillet i udsigt, hvis han får mulighed for at udmærke sig på denne mission.
Castor bliver bedt om at holde et vågent øje med Leo.
Arodus får at vide at han skal holde sig fra kvinder. Alt hans hanky – panky har været et problem for flere missioner tidligere, nu må han holde sig i skindet.
Spillerne møder kort Cosarius Belagion, som Vanessa Münster har overtalt til at lade gruppen bruge Akademiets store og imponerende teleportationscirkel. Selve ritualet bliver udført af en lille bister udseende dværg…

Ankomsten til Four Winds
Få øjeblikke senere står gruppen i det øverste tårnrum i Tower of Summons i Four Winds. Langs rummets vægge er indgraveret cirkler i alle tænkelige farver og udsmykninger, der gør det muligt for væsner fra alle tænkelige planer at komme til rummet, og i gulvet er der tilsvarende mange magiske beskyttelsescirkler, der skal forhindre samme væsner i at tage kontrol over hinanden.
Rundt i hele rummet står alle tænkelige former for racer og planare væsner og handler med hinanden. De har travlt og mange er i gang med at pakke sammen, da I dukker op. Jeres lille gruppe bliver mødt af Nærsynede Nasalik, kontaktperson der er i gang med at opstarte det nye lodge. Efter en kort tid ankommer gruppens sidste medlem, et ganske lille og højst besynderligt væsen, som straks bliver genstand for stor palauer med tårnets vagtmandskab. Han får dog til sidst lov til at forlade stedet, da de sidste papirer er kommet i orden. Efterhånden er der ikke mange væsner tilbage i rummet, og de sidste er tydeligvist nærmest panisk angste for at komme væk. Vagterne er også utrygge.

Nærsynede Nasilik er også urolig og skynder på jer, og løber selv forrest ned af endeløse trapper for at komme ud. Næppe er I kommet ud af tårnet, før I høre et hult drøn og en stor trykbølge blæser jer omkuld.

Bagved jer skifter tårnet form. Fra at ligne noget der er lavet af tandhjul der snurre rundt på alle tænkelige måder, skifter det til at lige et meget ordinært menneskeskabt tårn…altså bortset fra at det ser ud til at brænde sagte, udstråle en virkelig ond aura, og fra tid til anden dukker der skrigende ansigter op på facaden, der ser ud til at forsøge at trænge ud igennem tårnet.

Nasilik fortæller at tårnet engang om året ”indstiller” sig efter et nyt plan eller eksistensverden, og at afstanden til netop dette sted bliver markant mindre. Ingen har endnu kunne forudsige dette langt frem, men han ved at det nye ankerpunkt er det 154ende lag i afgrunden.

Nasilik begynder at gå væk fra pladsen medens han fortæller gruppen, at der har vist sig uforudsete forhindringer med oprettelsen af den nye lodge. Baron Parcifal de Winds havde ellers virket positivt stemt overfor ideen om at han oprettede et handelshus, men baronen har ændret sig markant på det sidste, og selvom Nasilik har betalt for et lille fint sted i ambassadekvarteret, har han i stedet fået valget mellem at lade sig indskrive som en del af garverlauget eller ingenting.

Undervejs i den lange forklaringer placere Nasilik gruppen på en lille beværtning, da han er ved at være færdig er en stor gruppe mennesker ved at samle sig på pladsen udenfor. Det viser sig at man skal til at pine tyvelaugets mester, Ramaz gultunge, til døde. Lederen af byvagten Sg. Fitzbittle står personligt for domseksekveringen, og han ligger hårdt ud ved at hugge hendes arm af ved skulderen. Pludselig opstår der tumult i folkemængden, og samtidig springer hvad der ligner en stor sort have op på podiet, så på Ramaz intakte arm, og da hun får øjenkontakt med dyret, forsvinder hun med et smæld. Der udbryder kampe mellem byvagterne og folkemængden, godt hjulpet på vej af en vis Milani – tilbeder på stedet, og gruppen fortrækker imod deres nye ”hovedkvarter.” hvad Narslik selv kalder ”ydmyge” kvarterer som er et gammelt stinkende garveri på kanten mellem garverkvarteret og slum – monsterkvarteret, bag Colosseum.

Efter at have set både kvarteret og stedet konfronterer spillerne Nasilik igen, som dog hårdnakket holder fast i, at han har gjort hvad han kunne, men at baronen ikke er sig selv længere. Four Winds har altid været en rå og farlig by, men der har været regler man kunne holde sig – og forholde sig til, men det virker som om at baronen er holdt op med at følge dem.
Nasilik fortæller så at hans laug skal repræsenterer garverlauget i The Four Wind Race. Normalt er det en af de store garverhuse der repræsenterer deres distrikt, men pudsigt nok har de ikke ville i år. Det faldt derfor til Nasalik, som jo også er blevet en del af garverlauget at finde en kandidat. Han har fundet en ung mand ved navn Darren. Han er flink og god, men det virker ikke som om, han ved så meget om heste. Hans hjælpehold på 4 mand, virker mest af alt skræmte bortløbne gadedrenge.

Registreringen og receptionen på Colosseum
Gruppen bliver enige med sig selv om, at de hellere må overtage den tjans, og på den måde muligvis skaffe de nødvendige penge og prestige til at få baronen til at ændre på sin beslutning. Nasalik tager spillerne hen på Winds meet pladsen igen, for at blive officielle registreret som deltagere.
Ved siden af gruppen står en ung splejset adelsmand Marvin de Laney, som bogstaveligt har en kæmpe huletrold, Rismuk i snor. Det bliver hurtigt tydeligt at Marvin kontrollerer trollen med halsbånd og tilhørende snor, han holder den i.

25 hold stiller op for deres distrikt eller laug. Man ser tydeligt at en række adelige familier i fællesskab forsøger at bestikke de lavere stillede kvarterers repræsentanter. Til Nasiliks store overraskelse forhindre Sg. Fitzbittles mænd adelsmændene i at fortsætte deres bestikkelse.
Dette, kombineret med at Marvin helt generelt finder det ufattelig provokerende under hans stand at stå så tæt på en gruppe gemene gavere, gør at han får trolden til at angribe eventyrerne, noget han gør uden den store entusiasme. Nærmest skræmmende hurtigt får eventyrerne slået trolden ned, som kun overlever på grund af dens evne til at regenerere.
Sg. Fitzbittle får skabt ro og orden i gelederne og den sidste del af indskrivningen gennemføres, som blandt andet indebære at alle løbsdeltagerne får udleveret en lille gylden mønt, som gruppen via Nasilik finder ud af giver dem langt større frihed til at komme og gå som de vil. Vigtigst af alt, så længe de er en del af løbet kan de ikke stilles for en domstol og, helt uofficielt, vil byens kriminelle lade dem være i fred.
Det næste der sker efter normal skik og brug er, at de heste man skal bruge til løbet fordeles ”tilfældigt”, hvilket i praksis betyder at de formuende og magtfulde laug og kvarterer bestikker og snyder sig elegant til de bedste, men som baronen har opført sig på det seneste, er det svært at forudse hvad der nu skal ske.
Hen på aftenen bliver gruppen afhentet ”på adressen” af en smuk karet hvori Mr. ”Wilbert” sidder. En dygtig upcomming advokat hvis første større opgave har været at få aftalen mellem Four Winds og Nasilik (læs pathfinder society) igennem. Han er temmelig frustreret over situationen og forstår ikke hvad der foregår. Han forklare at byen siden tidernes morgen, har været drevet efter en temmelig klar og klassisk regel:
”Følg reglerne, og hvis du endelig skal bryde dem, så gør det uden at blive opdaget, indenfor rammerne af de officielle regler og under alle omstændigheder med stil.”

Men som baron Parcifal har kørt tingene på det sidste, er byen blevet mere uforudsigelig, mere farlig. Man kan ikke længere regne med noget, og tilfangetagelsen og torturen imod Ramaz Gultunge, er det seneste og mest voldsomme eksempel på dette. Det var jo ikke fornuftigt, det gav ikke mening. Ramaz har kørt byens underverden i 150 år helt i overensstemmelse med byens ledelses ønsker, så hvorfor nu det?

Endelig ankommer man til Colosseum, byens store arena, hvor baronen har besluttet at afholde den ceremoni, hvor hestene skal fordeles. Her møder spillerne også de øvrige deltagende hold.
[Nedenfor følger en opgørelse over de vigtigste]
Sg. Fitzbittle: Leder af byvagten
Marvin de Laney og Rismuk: Yngste søn i de Laney familien .En ledende adelsfamilie.
Patrick Vitorian: Ældste søn i den magtfulde Vitorian – familie. Trolovet til Uzram Belago (lederen af magikollegiet.)´s datter Isolde
Rin´Villion: Mestersmed og leder af mithral lauget.
Mr. Wakoun Formand for ambassadørernes selvskab.
Marcel Dubois Troldmand ved byens akademi og forelsket i Isolde, følelsen er gensidig.

Baronen afholder en reception, hvor hans familie også er til stede. Her får Arodus en interessant samtale med baronens kone, som spørger om han vil være ”hendes ridder” under turneringen, hvilket han accepterer.
Det lykkes også for gruppen at opsnappe, at baronen har bedt mestertroldmanden Uzram Belago om at gøre noget, han ikke er særlig glad for eller stolt ved.
Baronen løfter pludseligt sløret for hans plan med at holde receptionen på Colosseum. De deltagende hold skal ind i en græsk – labyrint , og kæmpe sig frem til de heste de kommer til at bruge.
Dette fører til et hæsblæsende løb for deltagerne som bliver til en meget – nærdødsoplevelse for Sg. Fitzbittle og flere af de mere fredelige laugs deltagere giver op. Arodus hjælpes flere gange af en mystisk kvindestemme, som giver ham beskeder inde i hans hoved.
Eventyrgruppen viser sig kommer først ind i midten af labyrinten, mødes de af en minotaur, som tydeligvis er kontrolleret af en mærkelig krone og nogle armbånd han har på. Det lykkes spillerne at smadre kronen, hvorefter væsnet genvinder kontrollen over sig selv og flygter.
Spillerne kommer fra Colosseum med nogle flotte og store heste, men efterlader en baron der tydeligvis ikke synes at løbet gik som han havde forventet eller ønsket.
Mødet med Tauk og besøget hos Clyrrik.
Tilbage i den skidne garverbutik finder spillerne væsnet de befriede ligge i kælderen. De hjælper den med at frigøre sig fra armbåndene hvorefter den forvandler sig til en stor dæmonisk skikkelse. De høre væsnets historie, at han for flere hundrede år siden i en anden verden blev forrådt af en ven og blev forbandet og forvandlet til at se ud som han gør nu. Han er kommet til byen en del gange i løbet af de sidste 200 år, og har fulgt byens opbygning. Han er god til at finde og nedkæmpe ondsindede planare væsner, hvilket ham gjort ham til en værdifuld forbundsfælde for bystyret, da byens særlige placering, som crossroad mellem planerne, har krævet at man igennem de sidste 2 – 3 hundrede år har forsøgt at kontrollerer dette, for at skabe bedre handel, men også for at forhindre invasioner eller lignende. En af måderne til at lægge en dæmper på forbindelsen er via en række segl i kloarkerne som kan forhindre ukontrollerede manifestationer, men de er nu nærmest papirtynde.
Endelig fortæller han at hans gammel ven og forbundsfælle i Fader Emerio, leder den lille fælles hemmelige helligdom som Abadar og Hanspur har i en af byens parker. Hvis de kan finde ham, kan det være han kan fortælle dem mere om, hvad der egentlig foregår fra en religiøs synsvinkel.
Væsnet har som sådan haft en fin forståelse med de skiftende De Wind fyrster om at holde den slags ude af byen. Men da han ankom sidste gang for 2 måneder siden blev han pågrebet og udsat for diverse magiske eksperimenter.
I løbet af formiddagen kommer der bud til eventyrerne om, at lederen af det største garverlaug, Clyrrik, gerne vil tale med dem. Det er velkendt i byen, at Clyrrik er en dværg, kun har folk af de små racer ansat, og kun handler med repræsentanter for de små. Han beder derfor om at Leo og Tiki Kakaya repræsenterer dem. Buddet beder Castor om at underskrive en række dokumenter i den forbindelse. Et af dem er en, tilsyneladende harmløs kvittering for at buddet har været der. I virkeligheden er det også en erklæring, der giver Leo og Tiki Kakaya tegningsret ved forhandlinger med Clyrrik.
Leo og Tiki føres ned i garverkvarteret, og kommer til sidst til en stor 4 etagers bygning i bindingsværk. Herfra føres de op i toppen af bygningen til Clyrriks kontor.
De bliver vist ind af en af løsdeltagerne der repræsenterede slumholdet dagen før. Han halter på det ene ben og ser ud til at være godt og grundigt smadret.
Her sender hurtigt Tiki uden for døren og udspørger grundigt Leo om hans arbejde, hvordan det er at arbejde for ”de langbenede” og spørger dem til deres interesse i, at komme til at arbejde for dem.
Clyrrik fortæller Leo em tegningsretten og foreslår Lea at bruge den til at nedlægge Castors garveri. Hvis han indvilliger vil han få 2500g og et fast job hos Clyrrik. ”Du kan få så mange lig at rode i som du har lyst til, og gøre med dem hvad du vil. Jeg kan skaffe dig ting at arbejde med, du ikke engang kan forestille dig.”
Leo undgår de nærgående spørgsmål og siger pænt nej til Clyrriks tilbud, hvorefter han også bliver smidt ud.
I mellemtiden er Tiki KaPanja går rundt i bygningen. Stuen og op til 3 er det samme. En masse væsner der står ved store borde og er i gang med at bearbejde huder fra forskellige dyr. Stanken er forfærdelig. Orken fra før hjælper ham til at komme ned i kælderen ved at tage arbejdstøj på.
I kælderen finde Tiki et stort bord, hvorpå nogle må havde været i gang med at ”samle” et væsen med en masse kløer og arme men ikke noget decideret hoved. Nogenlunde på dette tidspunkt finder Leo ham og sammen finder de en hemmelig dør i hjørnet, hvor de ser den forstyrrede gnompræst Fader Jeronimus og en gruppe af hans akolytter. Jeronimus er en nær kontakt af baronen og også har deltaget i løbet. Han står og er i gang med at flå en Trompet Archon levende, og en gammel præst står bundet ved siden af, og har tydeligvis til opgave at helbrede englen så den ikke forsvinder.
Englen, der senere viser sig at hedde Illyriel har et sæt armbånd på, der minder meget om dem de så på minotauren. Fader Emerio står bundet så hans ene arm er er fri, men en anordning omkring hans hals, besat med barberblade, gør det muligt at slå ham ihjel ved at hive i det reb i den ene ende af rummet.
Det lykkes Leo og Tiki Kanalje at overvinde præsten og hans folk, godt hjulpet af den skadede orc, og alle slipper de væk via kloarken. Der tilkalder fader Emerio en gruppe tilhængere af Hanspur ved at slå på kloarkvæggen med en lille metalstang. Men intet er gratis, og Hanspurpræsterne ofret/druknet orcen som betaling for deres hjælp. De føre gruppen længere ind under slum/monsterkvarteret hvor de dukker op hos Ramaz gultunge.
Familien Vitarian og Del Bangos bryllup og besøget hos Ramazz Gultunge
Medens Leo og Kakaya er væk, går Castor, Lazlo og Arodus til bryllup hos Vitarian – familien, hvor de er inviterede. Ved indgangen får de at vide at de ikke er på listen, men at de kan komme ind hvis de hjælper med en vagttjans. Egentlig er de mest til at sige nej, men bliver til sidst overtalt til at give en hånd med at bevogte bagsiden af byens store fælles katedral, hvor brylluppet skal stå.
I den kæmpe bygning, er der hellige rum til alle accepterede kirkesamfund i byen. ”Helt tilfældigvis” er det det lille kapel til Milani de skal bevogte. De bliver bedt om at stå på en mindre balkon, bag et metalnet, hvorfra man relativt uset kan se ned i selve kapellet.
Kort tid efter de er ankommet hører de døren bag dem gå, ind kommer Marcel og Isolde som begynder at tale sammen om det forfærdelige i det ægteskab hun skal til at indgå med Patrick Vitarian. Isolde er fortvivlet. Vitarian elsker hende ikke, og følelsen er gengældet, men han må gøre hvad hans fader kræver af ham. Ægteskabet med Isolde skal løse flere problemer. Dels give Patrick en solid medgift og sikre ham et ægteskab med en ordentlig slægt. Det er efterhånden ikke nogen hemmelighed at Patrick er homosexuel, og de adelige familier vil ikke rører ved ham. Arodus og Lazlo taler for at hjælpe de to elskende, hvilket man, pudsigt nok kan ved at der både er en Milani præst, en adelig og et vidne til stede. Castor går efter megen overtalelse med på ideen, de to unge bliver viet, og flygter. De tre går så ind i kirken, hvor der opstår stor opstandelse da det går op for alle hvad der er sket. Man forsøger at indfange de tre, men de undslipper. I høj grad fordi at vagterne ved porten pudsigt nok ser den anden vej da de prøver at slippe væk?
Patrick og Barbarossa Vitarian samt Uzman del Bango er blevet vanæret. De sender bud til de tre ægteskabsbrydere om at de ønsker at mødes i slumkvarteret hos Ramazz Gultunge til en ”voldgift.” Mester Wilbert er til stede of forklarer at de adelige og højtstående altid tager til hende, hvis man skal havde ordnet sit beskidte vasketøj, uden nogen ser det. Nogle gange, som i dette tilfælde, bliver hun også brugt som dommer.
Til mødet er Uzman og Vitarian rødglødende af raseri, og true spillerne med alskinds ulykker. Ramazz dømmer at Barbarossa skal tage Patrick ud af løbet, og at hun nok skal sørger for, at spillerne får deres bekomst under løbets første heat, hvilket de to tager til takke med. Da de to forsmåede fædre forlader gården giver Barbarossa Ramazz et brev, som hun efterfølgende giver spillerne i det skjulte, her takke de to ældre mænd spillerne hjerteligt. Fortælle dem at de naturligvis officielt vil bekæmpe dem til døde, men at de skal sørger for at de får alt den hjælp de kan bruge i deres kvarterer og at det hele var aftalt med Ramazz, for at undgå at de kommer i problemer med De Wind. Brylluppet var en af Parcifal de Winds opfindelser, som Uzram på ikke turde sige nej til, og Vitarian ikke kunne, da han var i pengeproblemer. Nu vil han i stedet begive sig på eventyr med Uzram, og lade hans yngre børn af andet ægteskab om at lede familien. De har nemlig penge nok.
Omkring dette tidspunkt dukker Leo, Tiki. Fader Emirio og Illyriel op af et brønddæksel.
Gruppen genforenes og noget af det første der sker er, at Ramazz spørger fader Emirio, hvad pokker det er der foregår. Han forklarer at for 250 år siden fik dæmonen Makdan Zuun mulighed for at ”besøge” jorden, i hvad han troede var en sjusket magikers dårligt udførte ritual. Det viste sig dog, at det hele var en veltilrettelagt fælde fra en gruppe troldmænd og præster i tjeneste hos guderne Abadar og Hanspur (flodgud i River kingdoms), der ønskede at bruge hans infernalske kræfter til andre formål. De bandt ham i et kammer under den lokale kirke i den lille undseelige landsby, hvor Abadar og Hanspur var blevet enige om, at opføre en handelsby. Den første ville gerne skabe mere civilisation og ordnede forhold i The River Kingdoms, og gik derfor med til denne særprægede alliance. Hanspur ville gerne have et fokuspunkt til de mange handelsbåde på floderne. Hvem der har fået mest ud af denne aftale er svært at sige, måske dem begge. Maqdan Zunn blev tvunget til at bruge sine kræfter til at forbedre områdets vejr, holde vejene frie om vinteren og lignende opgaver langt under hans værdighed. Hvert år har man siden som led i opretholdelsen af Zunns fængsel reddet The Wild Wind væddeløbet.
I år er det 250 år siden, han blev fanget, og en stor del af de mest magtfulde besværgelser der holder Zunn indespærret skal fornys. Det kompliceres yderligere af, at byen netop nu er attuned til det 154ende lag i helvede. Dette giver Zunn ideelle muligheder for at slippe fri. Det vil dog kræve at hans tilhængere fra det 154ende lag i afgrunden kan tiltvinge sig adgang til kirkens allerhelligste, og at en af hans agenter vinder væddeløbet og beholder pokalen, da hele væddeløbet og ceremonien omkring pokaloverrækkelsen er et kompliceret ritual der er afgørende for at holde Zunn fanget.
Skulle det lykkes Makdan Zunn at slippe fri, og sætte byens wards ud af kraft, vil han naturligvis straks starte en fuld skala invasion af denne verden. Noget tyder på at Parcifal de Winds har besluttet sig for at hjælpe Zunn med at undslippe sit fangeskab. Men hvorfor er svært at forklare.
Den situation er ingen jo interesserede i, og Illyriel oven i købet regenererer Ramazz manglende arm, garanterer hun at gruppen af eventyrere nok skal får stor hjælp når der skal løbes i slumkvarteret og slumdrengene vil træde ud, for at gøre plads til spillerne.
Tauk som har fulgt med de Castor, Lazlo og Arodus forlader her gruppen, da han er urolig for at hans gamle nemesis er tæt på, og finder han Tauk, vil han tage kontrol over ham. Illyriel tilbyder at hjælpe ham væk fra planet, og de forlader slumdronningens tronsal sammen.
Eventyrerne tager tilbage til garveriet og gør sig klar til det store løb dagen efter, som vil starte i slumkvarteret.
Løbsdagen oprinder og løbet bliver lige så benhårdt og voldeligt som man kunne formode, men fordi spillerne har gode forbindelser, kommer de nemt igennem slumkvarteret, og deres modstandere kommer hurtigt i store problemer. Lazlo ligger sig hurtigt i spidsen, og ved mållinjen teleporteres alle videre til Winds meet pladsen i hjertet af byen, hvor Lazlo suverænt vinder.
Eventyrerne bliver nu hovedpersonerne i den store ceremoni, hvor Lazlo accepterer at give pokalen tilbage til Abadar og de går ind i den store katedralen til Abadar. Her venter baron Parcifal de Wind og hans kone dem, men de viser sig nu at være dæmonpræseten Darius Balthazar og hans succebus Malerna, som er der sammen med to monstre der ligner de sammensyede lig Leo og Tiki fandt hos Clyrrik. Darius sender de to rippers efter spillerne og tilkalder den ene dæmon efter den anden, men Tauk og Illyriel dukker op, og det viser sig at den succebus ikke er den Darius tror hun er. Hun ofre Darius og forsvinder, men ikke før hun har givet Arodus en telepatiske besked om at ”jeg vil altid være i dine tanker.”

Spillerne bliver hyldet som helte, men fordi de fortsat officielt er på kant med to af byens mest magtfulde mænd, og en gruppe dæmontilbedere der føler sig smut, forlader de hurtigt byen igen.

Loot!

Det er jo noget tid siden, men bare for en god ordens skyld, så fik i følgende ud af det.

 Først og fremmest, har i alle sammen fået jer en hest. Det er en kamptrænet, stor og fiendish (ja du havde faktisk ret Giri) hest i står med. Hestene må være noget Darius har skaffet “andetsteds fra” De ser temmelig brutale ud, men de lyder jeres bud. I kan finde deres stast på følgende link:

http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/animals/horse/horse-war-fiendish

 Da i har vundet løbet, får i alle 300 guld i kontanter og en fin medalje af guld til at bære om halsen. Den er 200 guld værd.

Så er der lidt individuelle ting:

Kasper: Som vinder, tilbyder rigtig mange mennesker dig rigtig meget…Men reel heltestatus får du kun i slummen. Du får mulighed for at hænge ud bland Ramazz og hendes folk, og kan vælge at tage en specialfeat fra “Cityscape.” ved navn roof walker som du finder på side 63. Skulle du gøre det, kan du efterfølgende tage featen roof jumper på side 62.

Og så bestod du naturligvis din prøve. Tillykke, du er nu fuldgyldigt medlem af pathfinder society!…Glem ikke at skrive en rapport 

Peter: Ikke overraskende forsvinder Clyrrick meget hurtigt fra jordens overflade, og du har intet problem med at få tilegnet dig råderet til kælderen under hans garveri. Du laver detaljerede optegnelser over, hvordan man laver en Ripper. Stats og regler kan findes i “Cityscape” side 131. Bemærk at en ripper ikke er tænkt som en construct. Min ide med dem er, at man skal gøre en “bolig” klar til en ond korrumperet ånd fra storbyen, der så bliver levendegjort. På den måde kommer vi udover det problem. Du har alle de kemikalier og sjældne ingredienser der skal bruges. Du mangler kun tilstrækkelig mange lig til at skabe kroppen med.

Du kan vælge at tage featen Strong stomach på side 64 i cityscape…Du vender dig efterhånden til de mange lugte og syn!

Du høre også fra Mester Vanessa. Som udtrykker stor tilfredshed med dit arbejde!

Nis: Isolde Del Bango har trukket i nogle kontakter på vej ud af byen, og du bliver tilbudt husly i akademiet en tid, hvis du er interesseret. Du får mulighed for at lære en speciel metamagic feat.
Deceptive spell: Man kan ikke se at formularen kastet fra dig. Skal indøves et caster level højere end normalt

Giri: Milani får en væsentlig stærkere tilslutning efter de kaotiske begivenheder i byen. Det lille kapel bliver væsentlig mere besøgt, og du bliver spurgt om du ikke vil blive lidt længere i byen for at lede kulten i en periode. Hvis du acceptere det kan du vælge featen “favored” på side 61 i Cityscape." Den konkrete fordel af denne feat kan du se på side 91-92 under “favored benefits” for religious guilds.

Du har som bekendt en meget intim kontakt til en succubus nu. Hvis du vælger at bryde den vil du miste din +2 modifier. Hvis du vælger at beholde den vil hun altid kunne sende beskeder til dig, vide hvor du er, og have en vag ide om hvad du laver!

 Det er vigtigt for os allesamme som GM at vide om du beholder eller slipper kontakten, så skriv det gerne ud.

Mikkel: Du har fået en lille farvet pind. Hvis du på noget tidspunkt brækker den som en swift action, vil der i starten af din næste tur dukke en 6 lvl fighter og en 6 lvl conjurer op. De vil hjælpe dig med at udkæmpe én kamp, løse en gåde/problem, eller stille sig ubetinget på din side, i et spørgsmål om ære. Jeg skal sørge for at lave nogle skemaer på dem.
Så længe pinden ikke er knækket, kan den en gang om dagen fremtrylle en Leomund´s spacious carriage. Der varer 6 timer. Find den på side 66 -67 i Cityscape.

Så mange var ordene. Tak for 3 gode spilgange!

kh Martin

PS: Jeg har fundet bogen i PDF – format, men kan desværre ikke sende den, den er for stor. Men jeg kan tage den med hvis I vil se i den.

View
Drømmemesterens lærling

Zikan Farul
Cosarius Bellagion
Slagteren
Flint
Melchanto

View
Rejsen til Arcadia

Deltagerer:
Aerodus Grachius Narikopolus
Lazlo Nazell Adier
Cosarius Bellagion
… Asmodius Præst, Diplomat/Missionær fra det Chelaxiske styrer
… Asmodius præstens, slave og bodyguard, Strinx

View
Down into the Deep Dark

Akari Jutun
Piptoq Wiggelip
Tyfus
Mirr
Zalakin

View
7 Sværd af synd

Deltagerer:
Lazlo Nazell Adier
Aerodus Grachius Narikopolus
Tikkipapaya
Leo “Darkmind” Amster
Malagan Coriomi, pathfinder, Urban druid, Agent for Abadar kirken

Eventyret startede da Tiki fik en opgave af Venture Kaptajnen Argus Servas gav ham en opgave om at skaffe en stjålet genstand tilbage fra en ukendt tyv. For ikke at skulle stå alene med hele missæren, sendte han bud rundt til de pathfinders som han kendte. Efter et kort ophold i maginimar og en samtale med Wen Utarni en af bankens boks ansvarlige, finder det lille hold ud af det handler om at banken har lavet en garanti på 50.000 Guldstykker hvis ikke genstanden, skaffes tilbage. Spillerne finder ligeledes ud af at banken har sendt et hold ud for at få fat på genstanden som er Lystens sværd, ledet af Malagan Coriomi en agent som senere viser sig at være en pathfinder. Nogle har genkendt tyven som en troldkvinde ved navn Tiriana.

Sporet leder gruppen til Kaer Maga en gammel fæstning, som tidligere har været i runeherren Kazougs besiddelse. Gruppen for hjælp af en lokal guide til at finde ud af Tirianas gemmested. Sporet leder dem ned på et marked hvor Tiriana har taget kontrol over en gruppe lokale banditter som afpresser de lokale købmænd. Særligt en alkymist ved navn Dart har store problemer med hende, han tilbyder spillerne at fortælle hvor hun holder til hvis de kan hjælpe ham af med hans problem med banditterne. Dette lykkedes dem, men en enkelt af banditterne stikker af. Efter hele denne missære, fortæller Dart dem hvor Tirianas tilholdsted er. Da de undersøger stedet opdager de en person som holder øje med dem, de konfronterer personen og finder ud af dette er Malagan. Efter en ophedet debat, hvor Malagan gør rede for Argus Servas, nederdrægtighed ved at forsøge at fra narre Abadarkirken penge, lykkedes det med slid og slæb at komme frem til en slags kompromis, tror de. Malagan føre dem igennem byen til Tirianas gemmested.

Efter mange strabasser og en hel del fælder og kampe, finder de et biblutek som virker til at være delt i to. Her møder de en ”lærlig” ved navn Dapniel som er et animeret skellet. Han fortæller dem at der bor en anden troldmand også i den gamle ”Dungon”. En mand ved navn Uzbin Parault, en necromantiker som det viser sig Leo har mødt, for mange år siden. Da de endeligt finder ham, tilbyder han Leo at hjælpe ham med hans problem omkring hans kone, mod en meget dyr pris. Desuden tilbyder han at hjælpe dem med Tiriana for en ligeledes dyr pris. Men det bliver for meget for X at se på de okkulte og bestialske eksperimenter. Så denne vælger at angribe Uzbin, men først forsent opdager de at det væsen de står overfor er en Lich, kampen bliver hård og lang, men til sidst lykkedes det dem at bekæmpe ham.

De undersøger hans forskellige eksperimenter, de finder blandt andet en drenge med Lilla øjne som Uzbin har drænet blod fra. Det lykkes dem at fjerne den paralyze som han er under og finder ud af han blot er en tilfældig tyv som Uzbin har købt, måske på grund af hans blod. Det lykkedes ingen at finde ud af hvad som er specielt ved drengen, men de finder ud af han har eksperimenteret med at genskabe en formular kaldet Blodvin, som selveste runeherren Zutha skabte for mange år siden.

Et andet eksperiment involverer en ”Hound archon” som Uzbin har taget hjertet ud af og har trukket tåre fra. Det lykkedes også gruppen at vække denne, de forsøger at kommunikerer med den, men ingen taler Celestrial og kun ved hjælp af magi forstår de den. Det ender med englen faser ud og forsvinder med et taknemmeligt blik.

Blandt hans magiske genstande finder de en sort bog, bogen indeholder stor kraft finder de ud af. Senere efter de har bekæmpet Tiriana, læser og afkoder Leo bogen. Det viser sig at være en genstand som runeherren Zutha har skabt, den indeholder dyrebar viden om necromanti, men holder ligeledes en frygtelig forbandelse som forvandler Leo til en slag udød. Bogen er også en en kødgolem manual.

Efter gruppen har hvilet, i et gammelt kammer hvor noget er spærret inde bag store forsejlede kobberdøre beskyttet med gammel magi. Bevæger gruppen sig viderer, for at finde Tiriana, i en stor hule med en gammel underjordisk sø, finder de en gammel magisk maskine som de ikke finder ud af hvad gør eller hvad som den har været anvendt til. Efter at have krydset søen, som på magisk vis bliver levende da de sejler ud på den. Begynder de at høre nogle messe. De finder hulen med Tiriana. Hun er i gang med et perverst ritual, hvor hun på en eller anden måde forsøger at genvække Lystens sværd for at finde nogen eller noget med det. De spolerer ritualet og bekæmper Tiriana.

Epilog

Efter Tiriana er bekæmpet, læser Leo den store bog. Mallagan forsøger at overbevise Lærlingen Dafniel om at han er fri, og han skal forlade de gamle kældre som udlært troldmand, i skikkelse af Uzbin. Malagan forsøger at sikre biblioteket, men da han vender tilbage for at hente teksterne er hele komplekset forsejlet. Men få bøger kan godt være taget med.

Undersøgelser af biblioteket giver spillerne viden om runeherrenes forkæmpere og de syv sværd af synd. Det kan også fortælle om en endnu ældre kultur som har levet i Kaer Maga før den Thaslonske tid. Om en gruppe af troldmænd som hed ”sandhedens råd” der i fordums tid lavede disse kældre for at finde sandhenden om magiens skabelse og dets potitentialer. Hvad spillerne har fundet af sære maskiner, er efterladenskaber fra den tid, nu i besiddelse af den mørke flammes broderskab.

Da Lazlo vender hjem til Absalom venter der en pakke på ham. Et sølvbur, sendt fra Einer kongen af det høje nord, som en gave for hans hjælp.

Tiki Kakaia for som belønning, af Argus Savas, da han afleverer syndens sværd, en Wayfinder, tireless.

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.